
Armi e abilità Q
Ogni arma ha la sua abilità Q, con caricamento, portata, danni, respinta e tempo di ricarica propri. Se premi Q fuori portata, ti avvicini fino alla portata dell'abilità e poi la usi una volta. Mentre ti avvicini, W A S D hanno sempre la precedenza.
| Arma | Abilità Q |
|---|---|
| Mani nude | Pugno in corsa |
| Clava | Spazzata |
| Ascia | Spaccarmatura |
| Spada | Raffica |
| Lancia | Affondo perforante |
| Arco | Tiro potente |
Le armi dei boss mantengono il feeling della loro classe ma portano abilità Q proprie: l'affondo torrenziale della lancia di imugi, lo spaccafaglia dell'ascia dell'orco, il triplo fendente della spada di sangun, la clava di fuoco della clava di dokkaebi e il tiro dei draghi gemelli dell'arco del drago nero.
Armi a una mano e scudi
Le armi a una mano — clave, asce, spade e coltelli — si usano con lo scudo. Se passi a un'arma a due mani — qualsiasi lancia o arco — lo scudo torna nello zaino. Lo scudo aggiunge 20 punti di salute massima e 10 punti percentuali di riduzione dei danni; la riduzione dei danni totale arriva al massimo all'80%.
Cure
Le bende richiedono 0,9 secondi di concentrazione e le pozioni 1,4 secondi, poi curano rispettivamente 20 e 40 punti salute. Muoverti, attaccare o subire un colpo le interrompe, e l'oggetto si consuma solo quando la concentrazione è completa. La salute torna anche da sola: 0,8 al secondo a partire da 8 secondi dopo l'ultimo colpo subito, più 2 al secondo entro 3 m da un falò già dopo 5 secondi.
Caricamenti e schivate
Gli attacchi di banditi e mostri arrivano sempre dopo un caricamento di durata fissa. Leggi la posa e il segnale a terra, poi schiva con Shift: durante la schivata sei brevemente invulnerabile. I banditi veterani e i capi banditi evitano di lato le abilità lente e possono contrattaccare.
Morte e bottino totale
Parti con 80 punti salute. Quando cadi, ogni oggetto equipaggiato o trasportato finisce a terra, uno per uno, e chiunque può raccoglierlo per 150 secondi. Le uccisioni non creano mai oggetti nuovi.
Cinque secondi dopo rinasci a mani vuote e con lo zaino vuoto, invulnerabile per 4 secondi. Un castello vincolato dal suo sacerdote ha sempre la precedenza; altrimenti torni nel castello alleato, nell'accampamento avanzato o nella tua tenda più vicini — e senza nessuno di questi, in un punto sicuro vicino a dove sei caduto. Se resti completamente a mani vuote per i 25 secondi successivi, ti muovi il 25% più veloce: corri a riprenderti la tua roba.