
Armes et compétences Q
Chaque arme a sa propre compétence Q, avec son temps de préparation, sa portée, ses dégâts, son recul et son temps de recharge. Si vous appuyez sur Q hors de portée, vous vous rapprochez jusqu’à la portée de la compétence, puis vous l’utilisez une fois. W A S D restent toujours prioritaires pendant l’approche.
| Arme | Compétence Q |
|---|---|
| Mains nues | Poing fulgurant |
| Massue | Balayage |
| Hache | Brise-armure |
| Épée | Déluge de coups |
| Lance | Estoc perforant |
| Arc | Tir puissant |
Les armes de boss gardent les sensations de leur classe mais portent leurs propres compétences Q — l’estoc torrentiel de la lance d’imugi, le brise-faille de la hache d’ogre, la triple entaille de l’épée de sangun, la massue de feu de la massue de dokkaebi et le tir des deux dragons de l’arc du dragon noir.
Armes à une main et boucliers
Les armes à une main — massues, haches, épées et couteaux — se manient avec un bouclier. Passer à une arme à deux mains — n’importe quelle lance ou n’importe quel arc — renvoie le bouclier dans votre sac. Un bouclier ajoute 20 points de vie maximum et 10 points de pourcentage de réduction des dégâts ; la réduction totale des dégâts est plafonnée à 80 %.
Soins
Les bandages demandent 0,9 seconde de concentration et les potions 1,4 seconde, puis rendent respectivement 20 et 40 points de vie. Bouger, attaquer ou être touché les interrompt, et l’objet n’est consommé qu’une fois la concentration terminée. La vie remonte aussi d’elle-même — 0,8 par seconde à partir de 8 secondes après le dernier coup reçu, plus 2 par seconde à moins de 3 m d’un feu de camp après seulement 5 secondes.
Préparations et esquive
Les attaques des bandits et des monstres arrivent toujours après une préparation de durée fixe. Lisez la posture et le marqueur au sol, puis esquivez avec Shift — vous êtes brièvement invulnérable pendant l’esquive. Les bandits vétérans et les chefs bandits évitent les compétences lentes d’un pas de côté et peuvent riposter.
Mort et butin intégral
Vous commencez avec 80 points de vie. À votre mort, chaque objet équipé ou transporté tombe au sol, un par un, et n’importe qui peut le ramasser pendant 150 secondes. Tuer ne crée jamais de nouveaux objets.
Cinq secondes plus tard, vous réapparaissez les mains et le sac vides, invulnérable pendant 4 secondes. Un château lié chez son prêtre l’emporte toujours ; sinon vous revenez dans le château allié, le camp avancé ou votre propre tente le plus proche — et à défaut, sur un point sûr près de l’endroit où vous êtes tombé. Restez complètement les mains vides pendant les 25 secondes suivantes et vous vous déplacez 25 % plus vite : allez récupérer vos affaires.