
Postes d’artisanat
| Où | Ce que vous fabriquez (exemples) |
|---|---|
| Partout | torche · bandage · flèches · corde · camp · tente · hachette · pioche · lance de pierre · feu de camp · marteau de réparation · couteau de chasse |
| À moins de 3 m d’un feu de camp | viande rôtie · ragoût d’herbes · ragoût du chasseur |
| Établi du fort | massue · hache de pierre · arc court · armure de cuir · sac en cuir · potion · armure de tigre |
| Forge de la forteresse | lingot de fer · équipement et outils en fer · bouclier · arc long · armure de mailles · lingot de fer noir |
| Fonderie royale de la citadelle | équipement en acier · équipement et outils en fer noir · arc des esprits · armure de maître |
| Forteresse ou citadelle, depuis le coffre du château | armes de boss · armures de boss · charge de brèche |
La fonderie royale de la citadelle n’est accessible que tant que votre guilde tient cette citadelle — même une brève possession suffit pour y fabriquer.
Maîtrise
Les maîtrises de récolte, de chasse et d’artisanat montent chacune jusqu’au niveau 20 et augmentent la vitesse de récolte, les dégâts et l’invulnérabilité d’esquive, ainsi que la probabilité de récupérer des matériaux d’artisanat. La maîtrise survit à la mort et se réinitialise avec la saison. Les niveaux 10, 15 et 20 sont enregistrés sur votre adresse de portefeuille sous forme de badges de saison EAS, et un badge de niveau 20 de la saison passée accélère l’XP de cette voie de 10 % pendant les 24 premières heures de la nouvelle. La guerre rapporte aussi — les victimes joueurs, les dégâts aux portes, les captures et les gravures déjouées nourrissent les trois voies.
Les ressources rares et l’équipement avancé exigent un niveau de maîtrise minimum, et les nœuds rares (rendement doublé) s’ouvrent à la récolte 8.
| Maîtrise | Niveau requis (exemples) |
|---|---|
| Récolte | minerai de fer 3 · bois dur 5 · soufre 6 · charbon 8 · cristal 10 · minerai de fer noir 13 · bois des esprits 16 |
| Artisanat | lingot de fer 3 · épée de fer 7 · acier 10 · charge de brèche 12 · équipement en fer noir 15–16 · arc des esprits 18 · armure de maître 20 |
Les niveaux 17 et 19 ouvrent de vraies capacités. Récolte : les nœuds rares rapportent le triple au 17, +2 places de sac au 19. Chasse : +1 butin animal au 17, les animaux hostiles vous repèrent plus tard au 19. Artisanat : recettes de rang fort n’importe où au 17, double rendement sur les consommables de base au 19.
Outils
Il n’y a qu’un emplacement d’outil. Le bon outil récolte bien plus vite ; le mauvais est plus lent mais ne vous bloque jamais.
| Outil | Vitesse de récolte |
|---|---|
| Torche | toutes les ressources ×1,2 |
| Hachette | bois et fibres ×1,6 |
| Pioche | pierre, minerai et soufre ×1,6 |
| Couteau de chasse | herbes ×1,4, +1 butin animal |
| Hachette en fer · pioche en fer | ×2,2 |
| Hachette en fer noir · pioche en fer noir | ×3,0 |
Marchands et argent
Un marchand se tient sur la route de chaque château — un colporteur, un forgeron ou une herboriste selon la zone. Ils rachètent presque tout à 35 % de sa valeur et vendent des fournitures contre de l’argent : le colporteur stocke l’essentiel, le forgeron des outils et des armes, l’herboriste de la nourriture, des couteaux et six toniques — des bonus de 15 minutes pour la vitesse de récolte, la vitesse de marche, la vie, l’XP de maîtrise, les dégâts d’arme et la réduction des dégâts. Une caravane du marché noir traverse aussi le champ ouvert par courtes fenêtres, avec des produits en diamant en quantité limitée. L’argent achète aussi un point de réapparition : le prêtre de chaque château le lie pour 50 pièces d’argent tant que votre guilde le tient.
Feux de camp et nourriture
Un feu de camp (5 bois, 2 pierres) brûle pendant 5 minutes. Cuisinez à moins de 3 m, et 5 secondes après le dernier coup reçu vous régénérez 2 points de vie par seconde en plus de votre récupération naturelle. Les ennemis peuvent piétiner un feu pour l’éteindre ; le feu d’un camarade de guilde est protégé.
- Viande rôtie : rend 24 points de vie en 12 secondes, +8 % de vitesse de déplacement pendant 5 minutes
- Ragoût d’herbes : +15 points de vie maximum pendant 10 minutes
- Ragoût du chasseur : +25 points de vie maximum et +5 % de vitesse de déplacement pendant 10 minutes
Les effets de la nourriture prennent fin à votre mort.
Nuit et faune
Vingt minutes de jour alternent avec dix minutes de nuit. La nuit, les loups chargent de plus loin, la moitié des animaux inoffensifs se cachent, et le Roi des Dokkaebi n’apparaît qu’une fois la nuit tombée.
Les lapins, les écureuils, les faisans et les renards n’attaquent jamais, les cerfs et les chèvres s’enfuient, et les sangliers ainsi que les sangliers géants chargent quand on les frappe. Les meutes de loups, les ours et les tigres attaquent les premiers — tout comme le loup alpha, le tigre blanc et le renard à neuf queues. La peau, les tendons, les plumes et les os servent à fabriquer armures et arcs.