
Estações de trabalho
| Onde | O que você fabrica (exemplos) |
|---|---|
| Em qualquer lugar | tocha · bandagem · flechas · corda · acampamento · tenda · machadinha · picareta · lança de pedra · fogueira · martelo de reparo · faca de caça |
| Num raio de 3 m de uma fogueira | carne assada · ensopado de ervas · ensopado do caçador |
| Bancada do forte | porrete · machado de pedra · arco curto · armadura de couro · mochila de couro · poção · armadura de tigre |
| Forja da fortaleza | lingote de ferro · equipamentos e ferramentas de ferro · escudo · arco longo · cota de malha · lingote de ferro negro |
| Fundição real da cidadela | equipamento de aço · equipamentos e ferramentas de ferro negro · arco espiritual · armadura de mestre |
| Fortaleza ou cidadela, a partir do armazém do castelo | armas de chefe · armaduras de chefe · carga de brecha |
A fundição real da cidadela só funciona enquanto sua guilda controla aquela cidadela — até uma posse breve já permite fabricar lá.
Maestria
As maestrias de coleta, caça e fabricação vão até o nível 20 cada uma e aumentam a velocidade de coleta, o dano e a invulnerabilidade da esquiva, e a chance de reembolso de materiais de fabricação. A maestria não se perde ao morrer e zera com a temporada. Os níveis 10, 15 e 20 ficam registrados no seu endereço de carteira como insígnias de temporada EAS, e uma insígnia de nível 20 da temporada anterior acelera em 10% o XP daquela trilha nas primeiras 24 horas da nova. A guerra também paga — abates de jogadores, dano a portões, conquistas e entalhes frustrados alimentam as três trilhas.
Recursos raros e equipamentos avançados exigem um nível mínimo de maestria, e os nós raros (rendimento em dobro) abrem com coleta 8.
| Maestria | Nível necessário (exemplos) |
|---|---|
| Coleta | minério de ferro 3 · madeira de lei 5 · enxofre 6 · carvão 8 · cristal 10 · minério de ferro negro 13 · madeira espiritual 16 |
| Fabricação | lingote de ferro 3 · espada de ferro 7 · aço 10 · carga de brecha 12 · equipamento de ferro negro 15–16 · arco espiritual 18 · armadura de mestre 20 |
Os níveis 17 e 19 abrem habilidades de verdade. Coleta: nós raros rendem o triplo no 17, +2 espaços na mochila no 19. Caça: +1 de butim animal no 17, animais hostis percebem você mais tarde no 19. Fabricação: receitas de nível forte em qualquer lugar no 17, rendimento em dobro de consumíveis básicos no 19.
Ferramentas
Há um único espaço para ferramenta. A ferramenta certa coleta muito mais rápido; a errada é mais lenta, mas nunca impede você.
| Ferramenta | Velocidade de coleta |
|---|---|
| Tocha | todos os recursos ×1,2 |
| Machadinha | madeira e fibra ×1,6 |
| Picareta | pedra, minério e enxofre ×1,6 |
| Faca de caça | ervas ×1,4, +1 de butim animal |
| Machadinha de ferro · picareta de ferro | ×2,2 |
| Machadinha de ferro negro · picareta de ferro negro | ×3,0 |
Comerciantes e prata
Há um comerciante parado na estrada de cada castelo — um mascate, um ferreiro ou uma ervanária conforme a zona. Eles compram quase tudo por 35% do valor e vendem suprimentos por prata: o mascate tem o básico, o ferreiro ferramentas e armas, a ervanária comida, facas e seis tônicos — melhorias de 15 minutos para velocidade de coleta, velocidade de marcha, vida, XP de maestria, dano de arma e redução de dano. Uma caravana do mercado negro também cruza o campo aberto em janelas curtas, com mercadoria limitada em diamantes. A prata também compra um ponto de renascimento: o sacerdote de cada castelo o vincula por 50 moedas enquanto sua guilda o controla.
Fogueiras e comida
Uma fogueira (5 de madeira, 2 de pedra) queima por 5 minutos. Cozinhe num raio de 3 m e, 5 segundos depois do último golpe recebido, você regenera 2 de vida por segundo além da sua recuperação natural. Inimigos podem pisar uma fogueira e apagá-la; a fogueira de um companheiro de guilda é protegida.
- Carne assada: cura 24 em 12 segundos, +8% de velocidade de movimento por 5 minutos
- Ensopado de ervas: +15 de vida máxima por 10 minutos
- Ensopado do caçador: +25 de vida máxima e +5% de velocidade de movimento por 10 minutos
Os efeitos de comida acabam quando você morre.
Noite e vida selvagem
Vinte minutos de dia se alternam com dez de noite. À noite, os lobos investem de mais longe, metade dos animais inofensivos se esconde e o Rei Dokkaebi só aparece depois que escurece.
Coelhos, esquilos, faisões e raposas nunca atacam, cervos e cabras fogem, e javalis e javalis gigantes investem quando atingidos. Matilhas de lobos, ursos e tigres atacam primeiro — e o mesmo vale para o lobo alfa, o tigre branco e a raposa de nove caudas. Peles, tendões, penas e ossos viram armaduras e arcos.