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Fabricação e progressão

Estações de trabalho, maestria, ferramentas, comerciantes, fogueiras e comida, noite e vida selvagem.

Um aventureiro forjando um machado numa bancada

Estações de trabalho

OndeO que você fabrica (exemplos)
Em qualquer lugartocha · bandagem · flechas · corda · acampamento · tenda · machadinha · picareta · lança de pedra · fogueira · martelo de reparo · faca de caça
Num raio de 3 m de uma fogueiracarne assada · ensopado de ervas · ensopado do caçador
Bancada do forteporrete · machado de pedra · arco curto · armadura de couro · mochila de couro · poção · armadura de tigre
Forja da fortalezalingote de ferro · equipamentos e ferramentas de ferro · escudo · arco longo · cota de malha · lingote de ferro negro
Fundição real da cidadelaequipamento de aço · equipamentos e ferramentas de ferro negro · arco espiritual · armadura de mestre
Fortaleza ou cidadela, a partir do armazém do casteloarmas de chefe · armaduras de chefe · carga de brecha

A fundição real da cidadela só funciona enquanto sua guilda controla aquela cidadela — até uma posse breve já permite fabricar lá.

Maestria

As maestrias de coleta, caça e fabricação vão até o nível 20 cada uma e aumentam a velocidade de coleta, o dano e a invulnerabilidade da esquiva, e a chance de reembolso de materiais de fabricação. A maestria não se perde ao morrer e zera com a temporada. Os níveis 10, 15 e 20 ficam registrados no seu endereço de carteira como insígnias de temporada EAS, e uma insígnia de nível 20 da temporada anterior acelera em 10% o XP daquela trilha nas primeiras 24 horas da nova. A guerra também paga — abates de jogadores, dano a portões, conquistas e entalhes frustrados alimentam as três trilhas.

Recursos raros e equipamentos avançados exigem um nível mínimo de maestria, e os nós raros (rendimento em dobro) abrem com coleta 8.

MaestriaNível necessário (exemplos)
Coletaminério de ferro 3 · madeira de lei 5 · enxofre 6 · carvão 8 · cristal 10 · minério de ferro negro 13 · madeira espiritual 16
Fabricaçãolingote de ferro 3 · espada de ferro 7 · aço 10 · carga de brecha 12 · equipamento de ferro negro 15–16 · arco espiritual 18 · armadura de mestre 20

Os níveis 17 e 19 abrem habilidades de verdade. Coleta: nós raros rendem o triplo no 17, +2 espaços na mochila no 19. Caça: +1 de butim animal no 17, animais hostis percebem você mais tarde no 19. Fabricação: receitas de nível forte em qualquer lugar no 17, rendimento em dobro de consumíveis básicos no 19.

Ferramentas

Há um único espaço para ferramenta. A ferramenta certa coleta muito mais rápido; a errada é mais lenta, mas nunca impede você.

FerramentaVelocidade de coleta
Tochatodos os recursos ×1,2
Machadinhamadeira e fibra ×1,6
Picaretapedra, minério e enxofre ×1,6
Faca de caçaervas ×1,4, +1 de butim animal
Machadinha de ferro · picareta de ferro×2,2
Machadinha de ferro negro · picareta de ferro negro×3,0

Comerciantes e prata

Há um comerciante parado na estrada de cada castelo — um mascate, um ferreiro ou uma ervanária conforme a zona. Eles compram quase tudo por 35% do valor e vendem suprimentos por prata: o mascate tem o básico, o ferreiro ferramentas e armas, a ervanária comida, facas e seis tônicos — melhorias de 15 minutos para velocidade de coleta, velocidade de marcha, vida, XP de maestria, dano de arma e redução de dano. Uma caravana do mercado negro também cruza o campo aberto em janelas curtas, com mercadoria limitada em diamantes. A prata também compra um ponto de renascimento: o sacerdote de cada castelo o vincula por 50 moedas enquanto sua guilda o controla.

Fogueiras e comida

Uma fogueira (5 de madeira, 2 de pedra) queima por 5 minutos. Cozinhe num raio de 3 m e, 5 segundos depois do último golpe recebido, você regenera 2 de vida por segundo além da sua recuperação natural. Inimigos podem pisar uma fogueira e apagá-la; a fogueira de um companheiro de guilda é protegida.

  • Carne assada: cura 24 em 12 segundos, +8% de velocidade de movimento por 5 minutos
  • Ensopado de ervas: +15 de vida máxima por 10 minutos
  • Ensopado do caçador: +25 de vida máxima e +5% de velocidade de movimento por 10 minutos

Os efeitos de comida acabam quando você morre.

Noite e vida selvagem

Vinte minutos de dia se alternam com dez de noite. À noite, os lobos investem de mais longe, metade dos animais inofensivos se esconde e o Rei Dokkaebi só aparece depois que escurece.

Coelhos, esquilos, faisões e raposas nunca atacam, cervos e cabras fogem, e javalis e javalis gigantes investem quando atingidos. Matilhas de lobos, ursos e tigres atacam primeiro — e o mesmo vale para o lobo alfa, o tigre branco e a raposa de nove caudas. Peles, tendões, penas e ossos viram armaduras e arcos.

Siegekin é jogado no PC

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