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Fabricación y progreso

Talleres, maestría, herramientas, mercaderes, hogueras y comida, la noche y la fauna.

Un aventurero forjando un hacha en un banco de trabajo

Talleres

DóndeQué fabricas (ejemplos)
En cualquier parteantorcha · venda · flechas · cuerda · campamento · tienda · hacha de mano · pico · lanza de piedra · hoguera · martillo de reparación · cuchillo de caza
A menos de 3 m de una hogueracarne asada · guiso de hierbas · guiso del cazador
Banco de trabajo del torreóngarrote · hacha de piedra · arco corto · armadura de cuero · mochila de cuero · poción · armadura de tigre
Forja de la fortalezalingote de hierro · equipo y herramientas de hierro · escudo · arco largo · armadura de malla · lingote de hierro oscuro
Fundición real de la ciudadelaequipo de acero · equipo y herramientas de hierro oscuro · arco espiritual · armadura de maestro
Fortaleza o ciudadela, desde el almacén del castilloarmas de jefe · armaduras de jefe · carga de brecha

La fundición real de la ciudadela solo está disponible mientras tu gremio controla esa ciudadela; basta con tenerla un momento para fabricar allí.

Maestría

Las maestrías de recolección, caza y fabricación llegan cada una hasta el nivel 20 y aumentan la velocidad de recolección, el daño y la invulnerabilidad de la esquiva, y la probabilidad de recuperar materiales al fabricar. La maestría se conserva al morir y se reinicia con la temporada. Los niveles 10, 15 y 20 se registran en tu dirección de billetera como insignias de temporada de EAS, y una insignia de nivel 20 de la temporada anterior acelera un 10% la XP de esa rama durante las primeras 24 horas de la nueva. La guerra también paga: las bajas a jugadores, el daño a puertas, las conquistas y los grabados impedidos alimentan las tres ramas.

Los recursos raros y el equipo avanzado exigen un nivel mínimo de maestría, y los nodos raros (doble rendimiento) se abren con recolección 8.

MaestríaNivel necesario (ejemplos)
Recolecciónmineral de hierro 3 · madera dura 5 · azufre 6 · carbón 8 · cristal 10 · mineral de hierro oscuro 13 · madera espiritual 16
Fabricaciónlingote de hierro 3 · espada de hierro 7 · acero 10 · carga de brecha 12 · equipo de hierro oscuro 15–16 · arco espiritual 18 · armadura de maestro 20

Los niveles 17 y 19 abren habilidades reales. Recolección: los nodos raros rinden el triple al 17, +2 espacios de bolsa al 19. Caza: +1 pieza por animal al 17, los animales hostiles te detectan más tarde al 19. Fabricación: recetas de torreón en cualquier parte al 17, doble rendimiento de consumibles básicos al 19.

Herramientas

Hay una sola ranura de herramienta. La herramienta adecuada recolecta mucho más rápido; la inadecuada es más lenta, pero nunca te impide recolectar.

HerramientaVelocidad de recolección
Antorchatodos los recursos ×1,2
Hacha de manomadera y fibra ×1,6
Picopiedra, mineral y azufre ×1,6
Cuchillo de cazahierbas ×1,4, +1 pieza por animal
Hacha de mano de hierro · pico de hierro×2,2
Hacha de mano de hierro oscuro · pico de hierro oscuro×3,0

Mercaderes y plata

Un mercader está apostado en el camino de cada castillo: un buhonero, un herrero o una herbolaria según la zona. Compran casi cualquier cosa al 35% de su valor y venden suministros por plata: el buhonero tiene lo básico, el herrero herramientas y armas, la herbolaria comida, cuchillos y seis tónicos — mejoras de 15 minutos para velocidad de recolección, velocidad de marcha, vida máxima, XP de maestría, daño de arma y reducción de daño. Una caravana de mercado negro también cruza el campo abierto en ventanas cortas, con mercancía limitada en diamantes. La plata también compra un punto de reaparición: el sacerdote de cada castillo lo vincula por 50 monedas mientras tu gremio lo controle.

Hogueras y comida

Una hoguera (5 de madera, 2 de piedra) arde durante 5 minutos. A menos de 3 m puedes cocinar, y 5 segundos después del último golpe recibido regeneras 2 de vida por segundo además de tu recuperación natural. Los enemigos pueden pisotear una hoguera y apagarla; la hoguera de un compañero de gremio está protegida.

  • Carne asada: cura 24 en 12 segundos y da +8% de velocidad de movimiento durante 5 minutos
  • Guiso de hierbas: +15 de vida máxima durante 10 minutos
  • Guiso del cazador: +25 de vida máxima y +5% de velocidad de movimiento durante 10 minutos

Los efectos de la comida terminan al morir.

La noche y la fauna

Se alternan veinte minutos de día y diez de noche. De noche, los lobos embisten desde más lejos, la mitad de los animales inofensivos se esconden y el Rey Dokkaebi solo aparece cuando oscurece.

Los conejos, las ardillas, los faisanes y los zorros nunca atacan, los ciervos y las cabras huyen, y los jabalíes y los jabalíes gigantes embisten si los golpeas. Las manadas de lobos, los osos y los tigres atacan primero — y también el lobo alfa, el tigre blanco y el zorro de nueve colas. Las pieles, los tendones, las plumas y los huesos sirven para fabricar armaduras y arcos.

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