
Stanowiska
| Gdzie | Co wytworzysz (przykłady) |
|---|---|
| Wszędzie | pochodnia · bandaż · strzały · lina · obóz · namiot · siekierka · kilof · kamienna włócznia · ognisko · młotek naprawczy · nóż myśliwski |
| Do 3 m od ogniska | pieczone mięso · gulasz ziołowy · gulasz myśliwego |
| Warsztat warowni | maczuga · kamienny topór · krótki łuk · skórzana zbroja · skórzany plecak · mikstura · tygrysia zbroja |
| Kuźnia fortecy | sztabka żelaza · żelazny sprzęt i narzędzia · tarcza · długi łuk · kolczuga · sztabka mrocznego żelaza |
| Królewska huta cytadeli | stalowy sprzęt · sprzęt i narzędzia z mrocznego żelaza · duchowy łuk · zbroja mistrzowska |
| Forteca lub cytadela, z magazynu zamku | bronie bossów · zbroje bossów · ładunek wyważający |
Królewska huta cytadeli działa tylko wtedy, gdy twoja gildia trzyma tę cytadelę — nawet krótkie utrzymanie wystarczy, by w niej wytwarzać.
Biegłość
Biegłość w zbieraniu, polowaniu i wytwarzaniu rośnie do poziomu 20 i zwiększa odpowiednio szybkość zbierania, obrażenia i nietykalność podczas uniku oraz szansę na zwrot materiałów przy wytwarzaniu. Biegłość przetrwa śmierć i resetuje się wraz z sezonem. Poziomy 10, 15 i 20 są zapisywane na adresie twojego portfela jako sezonowe odznaki EAS, a odznaka poziomu 20 z poprzedniego sezonu przyspiesza PD tej ścieżki o 10% przez pierwsze 24 godziny nowego. Wojna też płaci — zabójstwa graczy, obrażenia bram, zdobycia i udaremnione grawerowania zasilają wszystkie trzy ścieżki.
Rzadkie surowce i zaawansowany sprzęt mają progi biegłości, a rzadkie węzły (podwójny wydobytek) otwierają się przy zbieraniu 8.
| Biegłość | Wymagany poziom (przykłady) |
|---|---|
| Zbieranie | ruda żelaza 3 · twarde drewno 5 · siarka 6 · węgiel 8 · kryształ 10 · ruda mrocznego żelaza 13 · duchowe drewno 16 |
| Wytwarzanie | sztabka żelaza 3 · żelazny miecz 7 · stal 10 · ładunek wyważający 12 · sprzęt z mrocznego żelaza 15–16 · duchowy łuk 18 · zbroja mistrzowska 20 |
Poziomy 17 i 19 otwierają prawdziwe zdolności. Zbieranie: rzadkie węzły dają potrójny wydobytek od 17, +2 miejsca w torbie od 19. Polowanie: +1 łup ze zwierzyny od 17, wrogie zwierzęta zauważają cię później od 19. Wytwarzanie: receptury poziomu warowni wszędzie od 17, podwójny wydobytek prostych materiałów eksploatacyjnych od 19.
Narzędzia
Na narzędzie jest jedno miejsce. Właściwe narzędzie zbiera dużo szybciej; niewłaściwe działa wolniej, ale nigdy cię nie blokuje.
| Narzędzie | Szybkość zbierania |
|---|---|
| Pochodnia | każdy surowiec ×1,2 |
| Siekierka | drewno i włókno ×1,6 |
| Kilof | kamień, ruda i siarka ×1,6 |
| Nóż myśliwski | zioła ×1,4, +1 łup ze zwierzyny |
| Żelazna siekierka · żelazny kilof | ×2,2 |
| Siekierka z mrocznego żelaza · kilof z mrocznego żelaza | ×3,0 |
Kupcy i srebro
Na drodze do każdego zamku stoi kupiec — wędrowny handlarz, kowal lub zielarka, zależnie od strefy. Kupują prawie wszystko za 35% wartości i sprzedają zapasy za srebro: handlarz ma podstawy, kowal narzędzia i bronie, zielarka jedzenie, noże i sześć toników — 15-minutowe premie do szybkości zbierania, szybkości marszu, zdrowia, PD biegłości, obrażeń broni i redukcji obrażeń. Karawana czarnego rynku przejeżdża też przez otwarte pola w krótkich oknach, z ograniczonym towarem za diamenty. Srebro kupuje też punkt odrodzenia: kapłan w każdym zamku przypisuje go za 50 srebrników, póki twoja gildia go trzyma.
Ogniska i jedzenie
Ognisko (drewno ×5, kamień ×2) płonie przez 5 minut. W promieniu 3 m możesz gotować, a 5 sekund po ostatnim otrzymanym trafieniu regenerujesz 2 punkty zdrowia na sekundę ponad naturalną regenerację. Wrogowie mogą rozdeptać ogień i go zgasić; ognisko członka gildii jest chronione.
- Pieczone mięso: leczy 24 punkty zdrowia w ciągu 12 sekund, +8% szybkości ruchu przez 5 minut
- Gulasz ziołowy: +15 maksymalnego zdrowia przez 10 minut
- Gulasz myśliwego: +25 maksymalnego zdrowia i +5% szybkości ruchu przez 10 minut
Efekty jedzenia kończą się wraz ze śmiercią.
Noc i dzika zwierzyna
Dwadzieścia minut dnia przeplata się z dziesięcioma minutami nocy. Nocą wilki szarżują z większej odległości, połowa niegroźnych zwierząt się chowa, a Król Dokkaebi pojawia się dopiero po zmroku.
Króliki, wiewiórki, bażanty i lisy nigdy nie atakują, jelenie i kozy uciekają, a dziki i ogromne dziki szarżują, gdy się je zrani. Wilcze watahy, niedźwiedzie i tygrysy atakują pierwsze — tak samo wilk alfa, biały tygrys i dziewięcioogoniasty lis. Skóry, ścięgna, pióra i kości idą na zbroje i łuki.