
Bronie i umiejętności Q
Każda broń ma własną umiejętność Q z własnym czasem zamachu, zasięgiem, obrażeniami, odrzutem i czasem odnowienia. Naciśnij Q poza zasięgiem, a podejdziesz na odległość umiejętności i użyjesz jej raz. Podczas podchodzenia W A S D zawsze mają pierwszeństwo.
| Broń | Umiejętność Q |
|---|---|
| Gołe ręce | Cios z doskoku |
| Maczuga | Zamiatający cios |
| Topór | Rozbicie pancerza |
| Miecz | Grad cięć |
| Włócznia | Przebijające pchnięcie |
| Łuk | Potężny strzał |
Bronie bossów zachowują charakter swojej klasy, ale mają własne umiejętności Q — rwące pchnięcie włóczni imugi, rozłupujące uderzenie toporu ogra, potrójne cięcie miecza sanguna, ognista maczuga maczugi dokkaebi i strzał podwójnych smoków łuku czarnego smoka.
Broń jednoręczna i tarcze
Broń jednoręczna — maczugi, topory, miecze i noże — idzie w parze z tarczą. Przejście na broń dwuręczną — dowolną włócznię lub łuk — odsyła tarczę do torby. Tarcza dodaje 20 punktów maksymalnego zdrowia i 10 punktów procentowych redukcji obrażeń; łączna redukcja obrażeń nie przekroczy 80%.
Leczenie
Bandaże wymagają 0,9 sekundy, a mikstury 1,4 sekundy skupienia, po czym leczą odpowiednio 20 i 40 punktów zdrowia. Ruch, atak lub otrzymane trafienie przerywają leczenie, a przedmiot zużywa się dopiero po ukończeniu skupienia. Zdrowie wraca też samo — 0,8 na sekundę, zaczynając 8 sekund po ostatnim otrzymanym trafieniu, plus 2 na sekundę w promieniu 3 m od ogniska już po 5 sekundach.
Zamachy i uniki
Ataki bandytów i potworów zawsze poprzedza zamach o stałej długości. Odczytaj pozę i znacznik na ziemi, a potem zrób unik Shift — unik daje chwilę nietykalności. Bandyci weterani i hersztowie bandytów schodzą z linii wolnych umiejętności i potrafią skontrować.
Śmierć i pełny łup
Zaczynasz z 80 punktami zdrowia. Gdy padniesz, każdy założony i noszony przedmiot wypada na ziemię, jeden po drugim, a przez 150 sekund każdy może go podnieść. Zabójstwa nigdy nie tworzą nowych przedmiotów.
Pięć sekund później odradzasz się z pustymi rękami i pustą torbą, a przez 4 sekundy nic nie może cię zranić. Zamek przypisany u jego kapłana zawsze ma pierwszeństwo; w przeciwnym razie wracasz w najbliższym sojuszniczym zamku, wysuniętym obozie lub własnym namiocie — a gdy nie masz nic z tego, w bezpiecznym miejscu niedaleko miejsca śmierci. Dopóki przez kolejne 25 sekund masz zupełnie puste ręce, poruszasz się o 25% szybciej — ruszaj po swoje rzeczy.