
Waffen und Q-Fähigkeiten
Jede Waffe hat ihre eigene Q-Fähigkeit – mit eigener Ausholzeit, Reichweite, Schadenshöhe, Rückstoßkraft und Abklingzeit. Drückst du Q außer Reichweite, läufst du bis auf die Reichweite der Fähigkeit heran und setzt sie einmal ein. Beim Heranlaufen haben W A S D immer Vorrang.
| Waffe | Q-Fähigkeit |
|---|---|
| Bloße Hände | Sturmfaust |
| Keule | Rundumschlag |
| Axt | Rüstungsbrecher |
| Schwert | Klingenwirbel |
| Speer | Durchbohrender Stoß |
| Bogen | Kraftschuss |
Bosswaffen fühlen sich wie ihre Klasse an, tragen aber eigene Q-Fähigkeiten – der Imugi-Speer mit Flutstoß, die Ogeraxt mit Spaltbrecher, das Sangun-Schwert mit Dreifachhieb, die Dokkaebi-Keule mit Feuerkeule und der Schwarzdrachen-Bogen mit Zwillingsdrachen-Schuss.
Einhandwaffen und Schilde
Einhandwaffen – Keulen, Äxte, Schwerter und Messer – führst du zusammen mit einem Schild. Wechselst du zu einer Zweihandwaffe – einem beliebigen Speer oder Bogen –, wandert der Schild zurück in deine Tasche. Ein Schild gibt +20 maximale Lebenspunkte und 10 Prozentpunkte Schadensreduktion; insgesamt ist die Schadensreduktion auf 80 % begrenzt.
Heilung
Verbände brauchen 0,9 Sekunden Konzentration, Tränke 1,4 Sekunden; danach heilen sie 20 bzw. 40 Lebenspunkte. Bewegung, Angriffe oder Treffer brechen das ab, und der Gegenstand wird erst verbraucht, wenn die Konzentration abgeschlossen ist. Lebenspunkte kommen auch von allein zurück – 0,8 pro Sekunde, sobald dein letzter Treffer 8 Sekunden zurückliegt, plus 2 pro Sekunde im Umkreis von 3 m um ein Lagerfeuer schon nach 5 Sekunden.
Ausholen und Ausweichen
Angriffe von Banditen und Monstern folgen immer auf eine Ausholbewegung mit fester Dauer. Lies Haltung und Bodenmarkierung und weiche dann mit Shift aus – während des Ausweichens bist du kurz unverwundbar. Banditenveteranen und Banditenhauptleute weichen langsamen Fähigkeiten seitlich aus und kontern mitunter.
Tod und Full Loot
Du startest mit 80 Lebenspunkten. Fällst du, landen alle angelegten und mitgeführten Gegenstände einzeln auf dem Boden, und 150 Sekunden lang kann sie jeder aufheben. Durch Kills entstehen nie neue Gegenstände.
Fünf Sekunden später erscheinst du mit leeren Händen und leerer Tasche wieder und bist 4 Sekunden lang unverwundbar. Eine beim Priester gebundene Heimatburg geht immer vor; sonst kehrst du an der nächsten Burg deiner Gilde, am nächsten Feldlager oder an deinem eigenen Zelt zurück – und wenn es nichts davon gibt, an einem sicheren Punkt nahe deinem Tod. Solange du in den nächsten 25 Sekunden völlig mit leeren Händen bleibst, bist du 25 % schneller unterwegs – hol dir deine Sachen zurück.