
Banchi
| Dove | Cosa crei (esempi) |
|---|---|
| Ovunque | torcia · benda · frecce · corda · accampamento · tenda · accetta · piccone · lancia di pietra · falò · martello da riparazione · coltello da caccia |
| Entro 3 m da un falò | carne arrosto · stufato di erbe · stufato del cacciatore |
| Banco da lavoro della rocca | clava · ascia di pietra · arco corto · armatura di cuoio · zaino di cuoio · pozione · armatura di tigre |
| Forgia della fortezza | lingotto di ferro · equipaggiamento e attrezzi di ferro · scudo · arco lungo · armatura di maglia · lingotto di ferro nero |
| Fonderia reale della cittadella | equipaggiamento d'acciaio · equipaggiamento e attrezzi di ferro nero · arco spirituale · armatura magistrale |
| Fortezza o cittadella, dal magazzino del castello | armi dei boss · armature dei boss · carica di breccia |
La fonderia reale della cittadella si apre solo mentre la tua gilda possiede quella cittadella: basta anche un possesso breve per crearci qualcosa.
Maestria
Le maestrie di raccolta, caccia e creazione arrivano ciascuna al livello 20 e aumentano la velocità di raccolta, i danni e l'invulnerabilità della schivata, e la probabilità di riavere i materiali di creazione. La maestria sopravvive alla morte e si azzera con la stagione. I livelli 10, 15 e 20 vengono registrati sul tuo indirizzo wallet come distintivi stagionali EAS, e un distintivo di livello 20 della stagione precedente accelera del 10% i PE di quella via per le prime 24 ore della nuova. Anche la guerra paga: uccisioni di giocatori, danni ai portoni, conquiste e incisioni sventate alimentano tutte e tre le vie.
Le risorse rare e l'equipaggiamento avanzato richiedono una soglia di maestria, e i nodi rari (resa doppia) si aprono a raccolta 8.
| Maestria | Livello richiesto (esempi) |
|---|---|
| Raccolta | minerale di ferro 3 · legno duro 5 · zolfo 6 · carbone 8 · cristallo 10 · minerale di ferro nero 13 · legno spirituale 16 |
| Creazione | lingotto di ferro 3 · spada di ferro 7 · acciaio 10 · carica di breccia 12 · equipaggiamento di ferro nero 15–16 · arco spirituale 18 · armatura magistrale 20 |
I livelli 17 e 19 sbloccano vere capacità. Raccolta: i nodi rari rendono il triplo al 17, +2 slot dello zaino al 19. Caccia: +1 bottino animale al 17, gli animali ostili ti notano più tardi al 19. Creazione: ricette da rocca ovunque al 17, resa doppia dei consumabili base al 19.
Attrezzi
C'è un solo slot per gli attrezzi. L'attrezzo giusto raccoglie molto più in fretta; quello sbagliato è più lento, ma non ti blocca mai.
| Attrezzo | Velocità di raccolta |
|---|---|
| Torcia | ogni risorsa ×1,2 |
| Accetta | legno e fibre ×1,6 |
| Piccone | pietra, minerali e zolfo ×1,6 |
| Coltello da caccia | erbe ×1,4, +1 bottino animale |
| Accetta di ferro · piccone di ferro | ×2,2 |
| Accetta di ferro nero · piccone di ferro nero | ×3,0 |
Mercanti e argento
Sulla strada di ogni castello c'è un mercante: un venditore ambulante, un fabbro o un'erborista a seconda della zona. Ricomprano quasi tutto al 35% del valore e vendono rifornimenti in cambio di argento: l'ambulante ha il necessario, il fabbro attrezzi e armi, l'erborista cibo, coltelli e sei tonici — potenziamenti da 15 minuti per velocità di raccolta, velocità di marcia, salute, PE di maestria, danni delle armi e riduzione dei danni. Una carovana del mercato nero attraversa anche il campo aperto per brevi periodi, con merce limitata in diamanti. L'argento compra anche un punto di rinascita: il sacerdote di ogni castello lo vincola per 50 monete finché la tua gilda lo possiede.
Falò e cibo
Un falò (5 legno, 2 pietra) brucia per 5 minuti. Entro 3 m puoi cucinare, e 5 secondi dopo l'ultimo colpo subito rigeneri 2 punti salute al secondo in più rispetto alla rigenerazione naturale. I nemici possono calpestare un falò e spegnerlo; il falò di un compagno di gilda è protetto.
- Carne arrosto: cura 24 punti salute in 12 secondi, +8% alla velocità di movimento per 5 minuti
- Stufato di erbe: +15 alla salute massima per 10 minuti
- Stufato del cacciatore: +25 alla salute massima e +5% alla velocità di movimento per 10 minuti
Gli effetti del cibo finiscono quando muori.
Notte e fauna
Venti minuti di giorno si alternano a dieci di notte. Di notte i lupi caricano da più lontano, metà degli animali innocui si nasconde e il Re Dokkaebi compare solo dopo il tramonto.
Conigli, scoiattoli, fagiani e volpi non attaccano mai, cervi e capre fuggono, e cinghiali e cinghiali giganti caricano quando vengono colpiti. Branchi di lupi, orsi e tigri attaccano per primi — e così il lupo alfa, la tigre bianca e la volpe a nove code. Pelli, tendini, piume e ossa servono per armature e archi.